Spiele auf dem Computer und auf der Videospielkonsole gelten nicht erst seit heute als Massenmedium und sind schon längt im Mainstream angekommen.
Anders als die Massenmedien Fernsehen und Radio werden Computerspieler immer wieder in die Ecke gedrängt und als Zocker, Ego-Shooter und vereinsamte Nerds stigmatisiert.
Prof. Dr. Jeffrey Wimmer von der Technischen Universität Ilmenau hat sich bereits seit einigen Jahren mit Lehrforschungsprojekten zu digitalen Spielen beschäftigt und legt mit Massenphänomen Computerspiele: Soziale, kulturelle und wirtschaftliche Aspekte die erste umfassende und wissenschaftlich fundierte Abhandlung über Computerspiele und deren Nutzer im sozialen, kulturellen und wirtschaftlichen Kontext vor.
Zu Beginn der knapp 200 Seiten starken Ausarbeitung des von der UVK Verlagsgesellschaft veröffentlichten Buches wird die Gattung der Computerspiele definiert und charakterisiert. Die Geschichte der virtuellen Spiele wird genauso beleuchtet wie deren zahlreiche Genres und Varianten wie Offline- und Online-Games.
Anschließend wird die Spezies Computerspieler beleuchtet und in den Kontext der Unterhaltungsindustrie gesetzt. Das Computerspielen als kurzweiliger Zeitvertreib wird ebenso behandelt wie die “Szene”, in der sich die unterschiedlichen Spieltypen tummeln und in dessen Umfeld sich unzählige Computerspielkulturen etabliert haben.
Das Herzstück des Buches beschäftigt sich im vierten Kapitel mit der Frage, wie Computerspiele wirken. Der Autor räumt mit Vorurteilen auf und stellt fest, dass exzessives Spielen nicht zwangsläufig exzessiv ist.
Sehr spannend ist der umfangreiche Einblick in die sonst so verschlossen wirkende Computerspieleindustrie. Nach einem Marktüberblick erläutert Wimmer den Prozess der Spieleentwicklung von der ersten Idee bis zur Markteinführung und beschreibt das Berufsbild des Spieleentwicklers.
Mein Fazit
Im Rahmen der immer wieder aufbrandenden gesellschaftlichen Diskussion über den Fluch und auch den Segen von Computerspielen liefert Wimmer die dringend notwendigen Hintergrundinformationen zum Verständnis der Gamer-Szene und den aus meiner Sicht viel zu geringen, aber mehr als gerechtfertigten gesellschaftlichen Stellenwert von Computerspielen.
Er stellt dabei nicht nur die Faszination und Chancen, sondern auch die Macht und Gefahren des neuen Leitmediums der Unterhaltungsindustrie anschaulich dar. Denn eins ist schon jetzt absehbar: das Internet und seine Entertainment – Möglichkeiten werden über kurz oder lang die etablierten Medien wie Presse, Funk und Fernsehen ablösen.
Die Sprache des Buches ist zwangsläufig akademisch und wissenschaftlich geprägt. Doch die Auswirkungen auf die Verständlichkeit sind nicht stark ausgeprägt, so dass auch Leserinnen und Leser mit fehlendem Background den Ausführungen von Jeffrey Wimmer folgen können.
Zum besseren Verständnis der Materie schließt das lesenswerte Werk mit einem Glossar mit Begriffserläuterungen und einer umfangreichen Link- und Literatur-Liste sowie einem Spieleverzeichnis mit Meilensteinen des Genres ab.